《棋灵王》之我见 —— 作品简评

【作者:榕子漫画评论 2003.02.16


  犹记当年有人第一次介绍我看这部漫画,那时对这部作品一点概念也没有, 只晓得有人在下围棋而已。但,这有什么好看的?然而当我真正阅读了其中的内 容之后,从此竟踏入了着迷的境界。目前这部漫画所衍生出的动画(注一)甚至 游戏(注二)、食品、贴纸等等,都逐渐在台湾打开市场。

  在一片大人们对漫画普遍存在着「荒诞不经、情色暴力、脱离现实」的负面 评价时,今天我想站出来推荐这部作品,并不单是因为我平日喜欢看这些东西, 更是因为在这部作品中,放入了一些让人能够重新思考、甚至获得启发的内容。 我想我的废话就不多说,以下我将概略评论这部作品,之后希望能够衍生出更多 的想法出来。

  「棋灵王」(原文为棋hikaru no go),叙述一个完全不懂围棋的 小六学生「进藤光」,在一个偶然的情况下,被一个徘徊于世间许久的灵魂「藤 原佐为」附身,从此踏入了围棋的世界中,与一群同辈的年轻人一同追求围棋的 最高境界「神乎其技」。这部在少年漫画杂志连载的作品,原本因为以围棋作为 题材而不被看好,却在原作者堀田由美及漫画家小[火田]健的合作下,闯出一番 天地。除了漫画人物讨喜,我想,作者的剧情铺陈的功力绝对不容小觑。

  「棋灵王」这部作品,到底有什么吸引人的地方呢?对于一般少年漫画有概 念的人便晓得,连贯发展式的剧情,最常出现的便是主角(群)不断遇到来自反 派角色的挑战,然后变得越来越强(有时候会到一种超现实的状况中)。最后主 角(群)终于解决最难缠的大魔王,故事结束。这种「越来越强」的模式,要想 免除落入俗套的唯一办法,除了要慎选题材,再来便是在剧情的安排上下功夫。

  一般容易看见的题材,首推「英雄救世、打倒魔王」这种幻想情境。在里头 不管是武术、魔法、机器人....,只要能够放进来的,越多越好。

  再来是接近日常生活的灵异事件,也就是主角(群)拥有某种特殊的能力, 因而涉入了该领域之中,不断奋斗的故事。

  还有一种就是运动�竞技类的故事,而目标当然是达到该领域的顶尖。

  棋灵王选择了「围棋」作为题材,一来新鲜,二来健康(想想看,上述三大 题材中,除了第三类以外,其他的内容恐怕都让家长很倒胃),三来严谨。起初 虽然出现了鬼魂之类的玩意儿,好在作者没有一股脑地往灵异面发展,而是让剧 情走在正规围棋上。深入棋灵王的世界观,我们发现在第一部佐为篇(漫画单行 本第 1-17 集)阿光从门外汉,然后接触了围棋教室、加入学校的围棋社、进入 日本棋院成为院生、通过职业棋士考试,直到成为职业棋士为止。后续的发展则 是扩展到中、日、韩三国的围棋圈。参阅韩国版的棋灵王,他们可是在标题加上 了「本格围棋漫画」六个小字,意即「中规中矩的围棋漫画」。这部漫画除了原 作者、漫画家之外,还加上监修者梅泽由香里棋士,足见本作品的用心。而在网 路上流传了「漫画中出现的着名棋局,都是出自于过去围棋界的棋局」的考据文 章,参见以下日文网站(注三):http://www1.plala.or.jp/haradai/hikago/hikago.htm。 综合以上论述,棋灵王的内容,扣除剧情上的发展,可以算是一本平易近人的围 棋书籍了,这正是棋灵王成功的重要因素之一。

  接下来是剧情。如何将一堆硬梆梆的围棋知识,透过人物的互动活化整个故 事,那真是考验编剧的功力。坊间看到的许多少年漫画,动辄标榜「热血、冲劲」 ,在剧情上只做了少量伏笔,就这么笔直地发展主线剧情,尤以主角个人的故事 为重心。而致使主角(群)不断成长的过程,则是千篇一律的与对手竞争、决斗 ,缺乏新意。每次当主角(群)面对强敌时,有时候快要输了,这时候就会出现 所谓的「奇迹」,举凡「友情的力量」、「众人的力量」透过大家的心意传达到 主角(群),而激发出惊人的潜力打倒对方。这种剧情看多了就跟肥皂剧一样, 没什么营养。

  棋灵王的剧情有一个值得称赞之处,就是「多元性」。好比人物的多元性而 言,除了主角进藤光以外,在第一集就预定的终生对手「塔史亮」,以及在围棋 社结交的伙伴「筒井公宏」、「加贺铁男」、「三谷佑辉」,还有一同在棋院里 头亦敌亦友的院生们「和谷义高」、「伊角慎一郎」、「福井雄太」、「越智康 介」、「奈濑明日美」....,每一个人或多或少都有自己的故事,而与进藤光产 生了互动。不但如此,在围棋界赫赫有名的高段棋士,甚至是出版界人士,都有 名有姓地纳入这部作品中。这样的情形都和传统最典型的「我方主角群五人组」 的设定大相迳庭(注四)。在这样的世界中,作者将范围渐渐地扩大,当故事向 前发展的同时,偶而也插入一两话篇幅,交代许久未出现的配角情形。

  再来是对弈的多元性。在前述的不同环境中,我们看见阿光如何与各种形形 色色的人对弈,其中又参杂了佐为主导的棋局、阿光主导的棋局和阿光下了一半 再由佐为接手的棋局等等。不单如此,被人津津乐道的「网路围棋」也是其中的 焦点。利用网路的匿名性,使得佐为有机会得到挥洒的空间,而不必担心藉由阿 光的身体下棋被识破的情况。这些都使得剧情更加丰富而吸引人。

  最后则是故事与读者的互动产生的多元性。这一点在我来看是很难得的,也 是一部好作品得到称赞的最主要因素。有些作品的含意太过明显(或者根本没有 含意可言),导致了说教意味浓厚或是只有娱乐性。棋灵王的内容多元,导致各 人受吸引的地方不尽相同,而得到的感动也不同。以我为例,当我感觉生活提不 起劲,我会拿起这部作品读一读,感染剧中主角(群)的热忱。而我也从这部作 品中比较基督教信仰,发现竟然有好些类似之处,是我可以得着启发的。从主角 (群)的某些经历去共感生活上的经验,是阅读这部作品最大的乐趣。

  当然这部作品仍然有它的局限性。例如主角阿光的成长实在太惊人、剧情铺 陈的恰到好处有时候让人大叹「太扯」、随着剧情的走势终必趋于单线发展的情 况....。但是平心而论,它的缺点还是可以接受的。特别是这种长篇连载的漫画 ,常常会发生的拖戏情况;而棋灵王在目前的连载中还没有很明显的拖戏,已经 算是难得。综合而言,棋灵王成功的地方在于「以冷门的围棋为题材,辅以严谨 的考据、多元的剧情,进而丰富了故事的内容」。期待之后的发展,能够更上一 层楼。

注一:
参见日文网站 http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/hikaru/
 
注二:

棋灵王的游戏由 konami 公司发行,目前已有四款游戏,分别出在家用主机 Play Station及掌上型主机 GameBoy Advance。
 
注三:



关于流传的考据文章,有 bbs 站的网友将重点节录翻译成中文。囿于没有网址之故,所以仅提供原文网址。欲知详情者,或可进入「阳光沙滩 bbs 站」的棋灵王讨论版 soul-pieces 搜寻「漫画用棋谱考据」一文。
 
注四:





一般说来,除了主角之外,如有以「群组」为单位的竞争项目,多半会产生相 对应的其他重要配角,而形成所谓的「主角群五人组」。最有名的例子是「灌篮高手」、「海贼王」等等。像是很有名气的「幽游白书」、「猎人」等,就是四人组。少至三人组的也不是没有,例如「新世纪福音战士」。不过大至而言,以五人为单位的主角群设定,还是最受欢迎的。

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