《时事评论》

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线上游戏的迷与悟

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「沉溺于网路游戏,足以毁掉一个人的人生,其危害不亚于毒品成瘾!」这句话并不是危言耸听。先让我们来看一个案例:桃园中坜某个大一学生,一天作息是这样的:他接近中午12 点才起床,直接到外头吃中饭,下午四节课随便上过之后,就去校外网咖打游戏,一路打到清晨6点,才倒头而睡。

这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打电动,上午的课全部翘掉,并且远离大学生正常的社团和交际活动。第一次期中考,他好几科因为睡过头而没去考,甚至期末考也索性不去了。

不仅如此,半年下来,他发现自己的思维已经完全跟不上大学生活的节奏,就算在堂上听课或与人交谈,脑子里想的也完全都是游戏里的角色、任务:守城、帮战、打怪、冲装、出团打王等等。身边的人也都觉得这个同学迟早会变成无法步出社会的废人。

青少年沈溺网路游戏已成为日益严重的社会难题,只要是家中有学龄青少年,父母都难免会有这样的担忧:究竟网路游戏为何使人如此着迷上瘾?

虚拟世界的异化和制约

网路游戏是在网路普及之后,以单机游戏为基础发展出了「多人同步连线」的互动平台。同步上线的玩家可以在虚拟世界里互通讯息,从2 人到8 人的室内连线玩法,到后来由扩大的终端伺服器提供数千人至万人同时连线,网路游戏的发展,提供了许多个平行于真实世界的「网路社会」;从武侠、体育、玄幻、人物养成、历史、科幻、军事等不同类型与题材,供玩家随心所欲地驰骋于角色扮演的乐趣中。

但恰恰是「平行世界」的性质,使网路游戏最能带来娱乐刺激的多人角色扮演,也容易变质成为个体在真实世界中的「异化」。

在《1844 年经济学哲学手稿》中,古典的马克斯对「异化」的定义,是一种被自己所投入的劳动行为所「制约」的现象,以致于人在劳务当中变成折磨自我、否定自我,而不是更加肯定和实现自我的本质。

但后马克斯哲学家齐泽克更注意到,建基于新一代网路科技的游戏,其破坏性极为惊人,更甚于传统工业劳动所造成的「异化」。因为网路科技不只在单一功能面向上掌握了人的劳动思维,而是要把整个人「吸进去」,让一个人可以在吃喝拉撒睡以外,完全不碰真实世界、也不必以真实的自我接触其他人。

当人们与游戏中的虚拟身份建立心理的认同后,要像「停车」或是「放下话筒」一般从科技产品中暂时抽离,就变得更加困难。其具体原因有三:制度的压迫性、认同的虚假性,和感官的可欲性。

制度的压迫性

要建构一个网路多人互动系统必须遵守「时间一致性」与「空间一致性」。「时间一致性」就是发生一件事,所有的参与者要同时知道。「空间一致性」就是发生一件事,所有的参与者都知道发生的位置。

只是一如真实世界,这种「知道」所带出的游戏互动,往往是虚荣的比较与竞争,在游戏中追求的目标,如绝世武功、梦幻逸品、顶级套装、最高等级等等,都因为伺服器中玩家的比较和竞争而没有止境。

不同于单机游戏,线上游戏的「开放结局」意味着玩家永远也不会有「破关」或「登峰造极」之日。游戏设计者想要留住玩家,隔一段时间就会推出新「改版」,用新的角色种类、更梦幻的装备、全新地图或任务章节、更棘手的怪物大魔王等等,吸引玩家继续储值消费和挑战。

游戏设计者就像是制度上的独裁者,以改版和重写规则的方式「奴役」身陷其中的玩家,而且同时还是掌管经济天平的「印钞机」。游戏公司通常会推出用现金购买虚拟宝物的「商城」,让玩家以速成的方式提升游戏角色的战力。

但游戏公司在虚拟世界中「印钞」,只需要改动电脑上的0 与1。虚拟世界生态的丕变,和究极之路无止尽的追寻,是游戏玩家无法承受之重。

将命运交托在程式设计者掌控中的玩家将逐渐意识到,随着游戏时程和改版,虚拟世界中的通货膨胀、高等玩家成就被稀释等「经济泡沫化」的衰颓,将以不可逆的态势把他们带向虚空中。

所谓的「人民币战士」或「新台币战士」等部分重度玩家,在不知不觉中已经储值了数十万甚至两三百万元在游戏角色身上;在游戏世界泡沫化形同荒废了之后,更有些无法接受多年拚战成果只是一场空的「骨灰级」玩家,患上了回不到人生正轨的网路思乡病。

认同的虚假性

和我们现在常用的社群网站不同,在网路游戏中,人们的互动是按照虚拟的身份认同。男性可以装成女性,女性可以扮演男性。在游戏公会或联盟中人们的合作或敌我关系的性质趋近于真实生活,却可以全然独立于人们的现实社交关系。

正面意义上,若把虚拟世界当作锻炼人际互动的实验室,那它确实可以帮助成长中的青少年学习沟通、互信、领导、识人。甚至跨性别扮演也有机会让人学习揣摩异性心理,这部分端看游戏规则和内部引导机制如何设定。

然而,一旦过于陷入虚拟认同的塑造,游戏世界中的关系将会反过来噬咬我们的真实人生,使我们忽略在亲友、父母、子女、师长、同事面前所应尽的角色职责,甚至对他们疏离冷淡。

日前一部热映的日本连载动画〈刀剑神域〉,便是以网路角色扮演游戏为主题。当主角桐谷和人戴上完全仿真体感的游戏头盔时,就切断所有感官与外界的联系;网路游戏成为他回避处理兄妹芥蒂的方式,同时他却在游戏中以过关斩将的英雄之姿取得成就、抱得美人、领养孩子。

在这部动画中,也同时刻画了游戏设计师窜改程式、意图将所有玩家困在游戏中的独裁者面貌,而最后能真正突破这些异化困境的,仍然是系于主角对真实人生的信仰;桐谷将自己扮演的角色和现实连结起来,在妹妹和女友面前抛开一切的匿名和虚假,并在虚拟世界崩坏之前,战胜了系统对人类灵魂的宰制。

感官的可欲性

在科技3D 拟真的技术日新月异之下,一如好莱坞电影,网路游戏也利用视觉和声光特效来吸引玩家。强调的不仅是「仿真」,而是比真实世界更华丽、更刺激的感官体验,这部分却也让网路世界潜藏危机。

在美感方面,网路游戏的人设从外型、衣着到声音,往往是人类理想的投射:男性高大英俊而威猛,女性则俏丽婀娜且时常过度性感,绝不可能是残疾有缺或老态龙钟的。这部分有时就暗藏情欲的陷阱。

再加上角色扮演游戏俗称「纸娃娃」的人设系统,除全身行头装备、光影炫目的武学招式之外,也提供更衣换装、调整五官和发色发型,配备威猛坐骑或配置豪宅的选项等等。

根据游戏不同的世界观,美术设计为吸引玩家,更是精心地做出气场开阔的名山大川、皇城古都、闹市街区、神秘异域、迷宫地牢、洞穴深潭、丛林原野、无疆大漠等等,在探索和游历并且触发新事件的过程中也十分刺激。网路游戏逐渐将人的想像抽离了现实,并且对周遭有欠「理想」的人和环境失去了感恩与鉴赏能力。

相较于在现实生活中的平淡乏味和无奈,网路游戏常常强调这是一个「让梦想成真」的舞台。「矮丑穷」可以摇身一变成为「高富帅」,代价却是以虚假的欲望投射取代真实自我。

游戏可改变大脑结构

此外,易于掌控和变化的角色内涵,更让玩家的大脑适应了「快速变化」和「即时回馈」的互动模式,可能会以不可逆的形式改变青少年的思维结构。

最近一起针对德国青少年的脑神经研究发现,玩电脑与电动游戏会永久改变人类的大脑结构,使大脑控制奖赏和成瘾的神经中枢「腹侧纹状体」变得特别发达。这个区域是大脑「奖赏系统中枢」,也是多巴胺分泌系统的一部分。多巴胺是重要神经传导物质,会使人产生愉悦感。要知道,许多违禁药品就是透过刺激脑内多巴胺分泌,制造快感。

长期玩网路游戏的人会变得强调快速反应、即时回馈,注重时间和空间的准确。因为在游戏中的任务回合、打怪经验奖励等等一切内容,都是建基在程式编写时所输入的公式和物理参数上,并以非常精确的方式供玩家计算输出的伤害值、升级所需的经验值、道具交易的价格等等。

当学龄中的青少年习于接受非常即时且不会过于困难的任务奖励机制后,对现实中那些需要耐心和毅力来执行的艰困任务往往更难沉得住气,对那些需要运用创意与内在品格开创的人生挑战更会感到茫然与空洞,尤其无法适应的是奖励与回馈不明确的学习或职场机制。

自动退场机制

有许多人认为,虚拟世界填补了人基本的心理欲望机制,并满足与弥补了人们的虚荣心、探险的好奇心、面对现实压力的逃避、情欲的空虚,和需要即时回馈的心态。它的某些概念并非全然负面,甚至「非常人性」,值得进取的企业组织和教学机构采用。

然而在网路虚拟世界中所发展出的沟通与消费模式,包含其「宰制」玩家命运的霸权和它容易叫人「成瘾」与「脱离现实」的异化影响,也会同时带来了心智的折损退化与对自我躯体认同的否定。( 影响之严重, 可能需要有如NCC 媒体监管机关一般,从政策面设法因应。)

虚拟世界再美好,也只是建立在一种无法维系的自我观和永恒观之上。毕竟要赚钱的程式设计师,可不比造物主的智慧和美德,并不为了「赐福」和「给予」才创造那个世界。而上帝给予人类最好的礼物,或许正是人生的自动退场机制,让人在明白「生之有限」的觉悟下,能把日子活得精彩。

也因着这份真诚的信仰,当初那位玩物丧志的中坜大学生,终于有机会带着过去难忘的青春体验和伤痕,在此刻落下这篇文章。

Source from: 台湾醒报民意论坛

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